Empeños Cada

jugador tiene ocho empeños, que comienzan el juego en la segunda fila más cercana a cada jugador; es decir, los empeños del blanco comienzan en a2, b2, c2, etcétera, mientras que los empeños del negro comienzan en a7, b7, c7, etcétera. Los empeños son únicos de varias maneras. Un empeño puede mover solamente delantero; puede nunca retirar. Mueve diferentemente que él capturas. Un empeño se mueve al cuadrado directamente delante de él pero de capturas en los cuadrados diagonalmente delante de él; e.g., un empeño blanco en f5 puede moverse a f6 pero puede capturar solamente en g6 o e6. Unmoved el empeño tiene la opción de mover un o dos cuadrados adelante. Ésta es la razón de otra opción peculiar, llamada en passant-que es, en pasar-disponible a un empeño cuando un empeño enemigo en avances colindantes de un archivo dos cuadrados en su movimiento inicial y se habría podido capturar lo tenía movidos solamente un cuadrado. El primer empeño puede tomar el en del empeño que avanza passant, como si hubiera avanzado solamente un cuadrado. Una captura passant del en se debe hacer entonces o en absoluto. Solamente los empeños pueden ser en capturado passant. La característica única pasada del empeño ocurre si alcanza el extremo de un archivo; debe entonces ser promovido a-que es, los foros intercambiados reina, estafador, obispo, o caballero. El escudarse La una excepción a la regla que un jugador puede mover solamente de una pieza a la vez es un movimiento compuesto del rey y del estafador llamados el escudarse. Un jugador se escuda cambiando de puesto los cuadrados del rey dos en la dirección de un grajo, que entonces se pone en el cuadrado que el rey se ha cruzado. Por ejemplo, el blanco puede escudarse kingside moviendo al rey desde e1 a g1 y el grajo de h1 a escudarse de f1. se permite solamente una vez en un juego y se prohíbe si el rey o el estafador se ha movido previamente o si cualesquiera de los cuadrados entre ellos se ocupan. También, el escudarse no es legal si el cuadrado el rey comienza encendido, se cruza, o los finales encendido son atacados por un pedazo enemigo. Valores relativos del pedazo Asignando al empeño un valor de 1, los valores de los otros pedazos están aproximadamente como sigue: caballero 3, obispo 3, estafador 5, y reina 9. Los valores relativos de caballeros y de obispos varían con diversas estructuras del empeño. Además, las consideraciones tácticas pueden eliminar temporalmente los valores relativos generalmente de los pedazos. Las preocupaciones materiales son secundarias a ganar. Objeto del juego Cuando un jugador mueve un pedazo a un cuadrado en el cual ataque a enemigo rey-que es, un cuadrado de quien él podría capturar al rey si no blindan al rey o rey movido -se dice estar en cheque. Se gana el juego cuando un rey está en cheque y no puede evitar captura en el movimiento siguiente; esto se llama jaque mate. Un juego también puede terminar cuando un jugador, creyendo la situación para estar desesperada, reconoce derrota dimitiendo. Hay tres resultados posibles en ajedrez: el triunfo, pierde, o dibuja. Hay seis maneras que un drenaje puede venir alrededor: (1) por el consentimiento mutuo, (2) cuando ninguno de los dos jugadores tiene bastantes pedazos para entregar jaque mate, (3) cuando un jugador puede comprobar al rey enemigo sin fin (cheque perpetuo), (4) cuando no se ha movido a un jugador que no es adentro cheque no tiene ningún movimiento legal (estancamiento), (5) cuando ocurre una posición idéntica tres veces con el mismo jugador que tiene la derecha de moverse, y (6) cuando no se ha capturado ningún pedazo y ningún empeño dentro de un período de 50 movimientos. En acontecimientos competitivos, una victoria se anota como un punto, del punto del drenaje tan una mitad, y una pérdida como ningún punto. Notación del juego Un movimiento puede ser registrado señalando la inicial del pedazo movido y del cuadrado a los cuales se mueve. Por ejemplo, Be5 significa que un obispo se ha trasladado a e5. Hay dos excepciones: a N identifica a un caballero, y no se utiliza ningunas iniciales para los movimientos del empeño. Por ejemplo, 1 blanco de los medios e4 primero se mueve es un avance del dos-cuadrado de un empeño en el e-archivo, y 1. . . La respuesta negra de los medios Nf6 es traer a un caballero de g8 a f6. Para blanco y negro, escudarse kingside es indicada por 0-0, mientras que se escuda queenside es notated por 0-0-0. Las capturas son indicadas insertando un x o: entre la mudanza del pedazo y el cuadrado se mueve a. Para los movimientos del empeño, esto significa que dxe5 indica un empeño blanco en las capturas d4 al pedazo en e5. Las capturas passant del En son señaladas por e.p. Los cheques son indicados agregando el ch o + en el final del movimiento, y el jaque mate es indicado a menudo por la adición # o ++ en el final del movimiento. La notación se utiliza para registrar juegos como se juegan y para analizarlos en la impresión luego. En la anotación (el comentar) en un juego, los medios añadidos de una marca del exclamation un movimiento muy bueno, dos marcas del exclamation se utilizan de vez en cuando de indicar un movimiento extremadamente bueno, un signo de interrogación indica un mal movimiento, dos signos de interrogación indican una equivocación, y la combinación de una marca del exclamation y de un signo de interrogación en el mismo movimiento indica un movimiento de doble filo o algo dudoso.

 
 

 

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